VALENCIA (ESTHER G. CORONADO). La industria española del videojuego es la cuarta potencia europea en consumo, con 1.200 millones de euros en ventas, y la sexta a nivel mundial, con unas previsiones de crecimiento hasta 2012 de un 13%, similar al de la media mundial. Y en España, el 22,5% de la población se declara jugadora de videojuegos, esto son 10,4 millones de personas. Si a todas estas cifras le añadimos que cada "jugón" (aficionado a los juegos interactivos) gasta una media de 100 euros al año, que un 24,8% de los valencianos se declara jugador de videojuegos; más del 35% de los hogares cuenta con, al menos, una consola, y que un 55% de los hogares tienen PC, además de que el 50% de los usuarios de Facebook están por los videojuegos... El del ocio digital parece, cuanto menos, un negocio rentable.
Por ello, la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID) tiene como objetivo mejorar el estado del desarrollo del sector en España. "Que las empresas tengan la posibilidad de crearse, crecer y funcionar de la mejor manera posible" Así lo explica Ramón Nafría, presidente de la asociación.
Tal y como explica el valenciano, "DOID nació de la necesidad". En 2007, cuando empezó todo, no existía ninguna asociación de desarrollo de videojuegos en España. "En cambio había una federación europea de desarrolladoras de videojuegos que agrupaba a las asociaciones estatales. Tras hacer varias reuniones en Valencia donde se presentaron desarrolladores de todo el país, decidimos que era necesario convertirnos en asociación".
En la actualidad agrupa 24 empresas, de las cuales cinco son valencianas. DOID funciona como "un altavoz de lo que hacen los asociados además de unificar a los mismos asociados y la creación de eventos como los premios Desarrollador_Es o el Congreso de Desarrollo de Videojuegos que son importantes para amplificar esos fines".
Según el último informe de la asociación sobre el estado de la industria del videojuego en la Comunitat, en la región, el mercado de 'jugones' está dos puntos por encima de la media nacional: el 24,8% de los valencianos se declara jugador de videojuegos, esto es, cerca de 1.300.000 valencianos. Además, una de cada cuatro personas se declara aficionada a los videojuegos y más del 35% de los hogares cuenta con, al menos, una consola, mientras que un 55% de los hogares tienen PC.
Estas nada desdeñables cifras de mercado tienen su reflejo en el sector. Según Nafría, "la Comunitat Valenciana tiene, posiblemente, el estilo más atípico de todas las autonomías españolas". Mientras en Madrid y Cataluña casi todas las grandes empresas tienen cerca "grandes cantidades de capital o poder", en la Comunitat "casi todas se han creado desde cero, lo que implica ciertas carencias estructurales que se intentan solventar con trabajo o imaginación, o ambas cosas".
Con todo, afirma el presidente, "somos especialistas en juegos pequeños, en advergaming (juegos publicitarios) y ya hemos suscitado un cierto interés en la sociedad, algo que se puede ver en dos grados como el apoyo institucional, y acercamiento por parte de otros sectores, como el audiovisual o el juguete".
Con todo, la industria del ocio digital en la Comunitat se integra básicamente por micropymes de entre 4 y 10 empleados en su mayoría, fundadas por profesionales de perfil técnico. "Suelen empezar con la intención de crear determinados proyectos y poco a poco van entendiendo la realidad. Los que consiguen aguantar se suelen establecer en empresas respetadas, mientras que los demás acaban cerrando y se integran en otras empresas. Faltan normalmente tanto empresarios puros, como gestores e inversores".
Así, la carencia del sector en la Comunitat no sería de talento, "sino de medios", confiesa Nafría. "En la Comunitat está la séptima empresa a nivel internacional que más factura en juegos Flash esponsorizados, una de las primeras que consiguió un éxito en iPhone, un portal con más de 5 millones de usuarios registrados, un juego que fue número uno en su canal en Japón", comenta el desarrollador. "Normalmente falta dinero para tener un local, marketing, gestores competentes, previsión de imprevistos... Si pasan de los tres primeros años con cierta solvencia suelen acabar consiguiendo incorporar poco a poco este tipo de necesidades".
La entrada en el siglo XXI ha supuesto un cambio de concepción para los videojuegos que ha repercutido muy favorablemente en la industria, por diferentes razones. Tanto administraciones públicas como universidades e investigadores del campo de la medicina y psicología han dado muestras públicas de los beneficios que el juego digital interactivo, de forma moderada, puede provocar en el jugador.
A esta situación sociopolítica, beneficiosa para el crecimiento del sector, hay que sumar que España está en la línea de crecimiento del resto de Europa, tanto en el consumo de videojuegos como en el número de empresas. En concreto, en el caso de las empresas de desarrollo, su número se ha incrementado considerablemente en los últimos años, pasando de poco más de una decena en 2005 a más de cien en 2008, con una producción de 137 títulos. Sin embargo, su facturación sólo ha supuesto cerca de un 5% de las ventas de software del sector.
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