VALENCIA. Wade Watts detesta el mundo que le ha tocado vivir. Cuando se van a cumplir los primeros cincuenta años del tercer milenio, La Tierra es un lugar hostil y peligroso. En plena crisis energética por la escasez de los combustibles fósiles, padeciendo los rigores del cambio climático, con un sinfín de guerras en marcha y con una pobreza que se ha extendido incluso entre los países antaño ricos, cualquier otra realidad parece un lugar mejor para vivir. En otro momento de la historia, escapar rumbo a otra realidad solo sería posible mediante altas dosis de imaginación o bajo los efectos de sustancias capaces de enajenarnos lo suficiente. Sin embargo, en el 2044, existe otra vía. Una opción en la que de hecho los humanos pasan casi más tiempo que en la realidad tradicional. Esta nueva realidad se llama OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation), y en ella, uno puede ser quien quiera. Aunque con ciertas limitaciones.
OASIS es la obra maestra de un genio fascinado por la década de los ochenta, James Halliday, quien a su muerte, anuncia algo de gran relevancia. Dentro de OASIS hay un Easter egg, un huevo de Pascua. Es decir, un contenido oculto dejado por el propio Halliday que otorgará a su descubridor la inmensa fortuna del difunto, incluida su participación mayoritaria en la compañía creadora de OASIS, Gregarious Simulation Systems. Pero para llegar a este tesoro digital oculto en alguna parte del vastísimo universo de la simulación, uno deberá convertirse en un auténtico erudito de los ochenta.
Esta será la única forma en la que podrá resolver y superar los distintos puzzles y pruebas que protegen el premio. A partir de ese momento, no serán pocos quienes se lancen a la búsqueda del huevo. Algunos de ellos, los más entusiastas y comprometidos, serán conocidos como gunters, contracción de egg hunters). Los gunters respetan la última voluntad de Halliday y admiran su legado. Por otra parte, los sixers, el ejército de usuarios a sueldo de IOI (Innovative Online Industries), tratarán de hacer lo mismo, pero con medios menos honorables. Si IOI se hace con el control de GSS, será el fin del acceso gratuito a OASIS. El fin de la única válvula de escape que le queda a la Humanidad.
Este es el espectacular arranque de Ready Player One, la novela que ha catapultado al escritor, poeta y guionista Ernest Cline (Ohio, 1972) hasta cotas de bestseller -no tanto en España como en los países anglófonos-, y ha hecho de él un autor mundialmente conocido. Tanto es así, que en 2010, el mismo año del lanzamiento de este libro que ha triunfado especialmente gracias al boca a boca, Warner Bros compró los derechos de la obra, que como se filtró en marzo, dirigirá el mismísimo Spielberg en su adaptación a la gran pantalla. Cline, que con los beneficios obtenidos con Ready Player One se compró un DeLorean como el de Regreso al futuro, ha sabido crear una novela que hará las delicias de geeks y nostálgicos de la década que se iniciaba en 1980, cuya clave del éxito es básicamente la cantidad abrumadora -pero muy bien traída en casi todos los casos- de referencias a elementos de la cultura popular de la época favorita de Cline/Halliday. Porque la prosa de Cline no es brillante, de hecho, en ocasiones flaquea un poco y despide un aroma algo infantil y previsible. Los enigmas son resueltos más con deus ex machinas que con ingenio. Los personajes responden a clichés, el escenario distópico no es novedoso en absoluto. Pese a todos estos inconvenientes, uno queda atrapado de principio a fin.
La causa, sin duda, es que la novela es endiabladamente atractiva para cualquiera que haya tenido en sus manos un mando de una videoconsola. Además, el libro es una especie de enciclopedia de datos ultraespecíficos sobre temas tan diversos como la saga Star Wars, Dungeons & Dragons, la banda Rush, o juegos como Adventure (en el que por cierto, apareció el primer Easter egg del que se tiene constancia). Ready Player One es un auténtico caramelo para quienes recuerdan con anhelo épocas pasadas del entretenimiento.
LA NOSTALGIA Y OTRAS REALIDADES VIRTUALES
Todo cambió cuando quienes eran niños en el nacimiento de aquel pasatiempo conocido como videojuegos se hicieron mayores. Habían crecido junto a aquellos juegos y máquinas que no paraban de evolucionar. Entonces, cuando los que fueron niños tuvieron la edad suficiente para mirar hacia atrás y apreciar la longitud del recorrido, apareció la nostalgia. Por primera vez en la historia, se podían añorar aquellos maravillosos años pretéritos de la era de los videojuegos, que hasta ese momento, eran todavía para el inconsciente colectivo, algo muy reciente.
Sin embargo no era así. Ya se podían enumerar muchas consolas, sagas, compañías y personajes legendarios. Cuando la nostalgia hizo acto de presencia, el sector de los videojuegos ya crecía y ascendía de manera meteórica en el ranking de las industrias del entretenimiento más poderosas y lucrativas. Desde aquel Pong -que ahora parece prehistórico-, hasta la última entrega de Halo o Call of Duty, pasando por el inmenso mundo de World of Warcraft y otros MMO (videojuegos multijugador masivos online), ha llovido bastante. El concepto gamer, sin ir más lejos, es algo ahora mismo dotado de tanta entidad, que los más célebres y reconocidos de la comunidad pueden mirar de tú a tú a otras celebridades contemporáneas provenientes de otros campos. Incluso volar mucho más alto que ellos a nivel económico.
Parece que el siguiente gran paso que dará el videojuego será la inmersión total en una simulación que engañe por completo a nuestro cerebro. Conseguir que creamos estar ahí, en ese mapeado virtual que ahora solo vemos en una pantalla. OASIS tiene que llegar porque no puede ser de otra manera. La realidad aumentada ya no es cosa del futuro, e internet hunde sus raíces en nosotros, ya no solo en nuestros hogares. ¿Cuántos años quedan hasta poder ser un avatar a tiempo parcial? De momento, podemos disfrutar de una visión de cómo podría ser tal cosa, en esta novela que más que leerse, se juega.
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