VALENCIA. "El negocio de los videojuegos está retrocediendo, la clave está en el espectáculo". Con esta premisa Sergio Benet y sus socios han puesto en marcha su proyecto High Five Gaming, un equipo valenciano de competición para juegos on line, gestionado a través de una web, que se plantea como una empresa.
Igual que el cine pasó de hacer negocio con la taquilla a explotar las posibilidades comerciales del merchandising, los videojuegos han pasado de se un producto que se vende a generar un sector basado en la experiencia de jugar. Aunque en España este tipo de negocio apenas está explotado, en otros países ya es un subsector de actividad asentado.
Al margen de Corea del Sur, donde el gaming se ha convertido en uno de los deportes nacionales con tres canales de televisión específicos (uno de ellos entre los más vistos del país) y cuentan con equipos que facturan entre 1,8 y 2,4 millones de euros anuales, en Europa también hay ejemplos relevantes como los de Alemania o Francia.
SALIR DE LA BURBUJA
"El problema para el desarrollo de esta actividad en España ha sido la falta de profesionalidad de los impulsores de muchas de las iniciativas", reconoce Benet. Las grandes firmas internacionales han patrocinado equipos españoles en los últimos años, pero muchos de estos proyectos terminaban en nada por la falta de compromiso de los jugadores, que dejaban la actividad al cabo de un tiempo generando en el patrocinador una desconfianza que se ha agudizado con al crisis. Las grandes firmas no quieren riesgos.
El cambio de tendencia se ha producido recientemente y la convocatoria de una gran competición internacional en Valencia como el Dream Hack, que se celebra por primera vez fuera de Suecia, ha sido interpretado como el pistoletazo de salida. Actualmente, un equipo en España puede llegar a facturar 180.000 euros anuales, pero la mayoría son amateurs y sólo existen tres o cuatro con una concepción realmente de negocio.
ESPECIALIZACIÓN Y PROFESIONALIDAD
Ese es el modelo que está desarrollando High Five Gaming. El coste inicial de una empresa de estas características es muy reducido, ya que requiere únicamente pagar los sueldos de los jugadores y costear los viajes a los campeonatos. Respecto a los ingresos, los propio premios obtenidos cuentan, pero la estabilidad viene del patrocinio y, especialmente, de la publicidad en la web del equipo donde se puede ser espectador de la partidas o leer los análisis o los tutoriales realizados por expertos. "El negocio se empieza a autofinanciar en un periodo de seis a 10 meses", apunta Benet.
Como en tantas otras actividades, la clave está en la especialización. En el caso High Five Gaming, han optado por StarCraft, Diablo III y Leage of Legends, el juego virtual con más jugadores del mundo que basa su negocio en la propia generación de seguidores, ya que es completamente gratuito.
Como muchos aficionados, Sergio Benet empezó a jugar de niño, pero no ha empezado su actividad profesional en el juego hasta los últimos años. En su caso aporta su experiencia en el audiovisual y sus compañeros en esta empresa aporta sus conocimientos jurídicos y de gestión, además de los que participan como jugadores profesionales.
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