VALENCIA. En el principio fue un cortometraje en el que Nueva York era invadida por criaturas de 8 bits. Se titulaba Pixels, lo dirigió Patrick Jean en 2010 y es el origen de la película que ahora se estrena en todo el mundo, con Adam Sandler como principal protagonista. Se trata de uno de los aspirantes a blockbusters del verano, que a partir del trabajo de Jean desarrolla una historia que cuenta cómo unos extraterrestres malinterpretan las imágenes de las máquinas recreativas como una declaración de guerra y deciden atacar la tierra, empleando dichos juegos como modelos para el asalto. El presidente de Estados Unidos recurre entonces a un gran amigo de su infancia (y campeón en las maquinitas de los ochenta), que trabaja como instalador de sistemas de home cinema, para encabezar un equipo de expertos jugadores de su época cuya misión será derrotar a los extraterrestres y salvar al planeta.
Pixels es la última película de Chris Columbus, un especialista en cine comercial de vocación familiar que acostumbra a convertir en oro casi todo lo que toca. Títulos como Solo en casa (Home Alone, 1990) o Señora Doubtfire, papa de por vida (Mrs. Doubtfire, 1993) hablan por si solos de su capacidad para lograr grandes éxitos de taquilla, que en fechas recientes le llevaron a ser elegido para encargarse de hasta dos entregas de la popular serie de Harry Potter: Harry Potter y la piedra filosofal (Harry Potter and the Sorcerer's Stone, 2001) y Harry Potter y la cámara secreta (Harry Potter and the Chamber of Secrets, 2002). Un cineasta de bajo perfil autoral, para todos los públicos y poco proclive a los conflictos, totalmente integrado en una industria de la que formó parte como guionista antes que como director: Suyos fueron los libretos de dos cintas emblemáticas de los ochenta: Gremlins (Joe Dante, 1984) y Los Goonies (The Goonies, Richard Donner, 1985), en este caso sobre una idea de Steven Spielberg.
VIDEOJUEGOS Y PELÍCULAS
La principal particularidad de Pixels es que integra un discurso nostálgico sobre los primeros videojuegos al tiempo que se apunta a una nueva mirada hacia el medio por parte del cine, que inicialmente abundó en las adaptaciones sin plantearse la interacción de ambos lenguajes. A partir de la simpática Super Mario Bros (Annabel Jankel y Rocky Morton, 1993), el éxito de las videoconsolas domésticas provocó un auténtico aluvión de películas basadas en videojuegos que, la mayoría de veces, se limitaban a ser una mera recreación del juego en imagen real. Al mismo tiempo, las máquinas Arcade vivían un momento de esplendor, particularmente en su vertiente de lucha, que se tradujo en el estreno de títulos como Street Fighter, la última batalla (Street Fighter, Steven E. De Souza, 1994) o Mortal Kombat (Paul W.S. Anderson, 1995), entre muchas otras. Poco después llegaría Lara Croft: Tomb Raider (Simon West, 2001), nuevo ejemplo de una fagocitación que alcanzaría uno de sus puntos culminantes con Resident Evil (Paul W.S. Anderson, 2002), inicio de una franquicia cuyo último capítulo (el sexto) llegará en 2016, de nuevo con Anderson tras la cámara y Milla Jovovich como protagonista.
Como medios audiovisuales que son, estaban condenados a entenderse, y la relación entre cine y videojuegos es estrecha desde sus inicios. Ambos son productos culturales destinados al ocio y comparten su condición dual de arte e industria, una dicotomía no exenta de conflicto, pero además existen otras conexiones más profundas entre ellos en el nivel del plano narrativo. Del mismo modo que el cine, tras más de un siglo de historia, y pese a la abundancia y diversidad de sus tentativas experimentales, se sigue demostrando incapaz de contar historias sin desprenderse de su heredado corsé literario (planteamiento, nudo y desenlace), el videojuego parece sometido al lenguaje del cine desde su nacimiento hasta el punto de que ciertos sectores de la crítica conservadora comenzaron desde muy pronto a tildar despectivamente como videojuegos (del mismo modo que antes se había hecho con el cómic o el videoclip) algunos ejemplos de cine de consumo rápido donde los personajes parecían dedicarse únicamente a "pasar pantallas", como si el esquema no fuera el mismo que el de, por ejemplo, seriales del periodo mudo como Los peligros de Paulina (The Perils of Pauline, Louis J. Gasnier y Donald MacKenzie, 1914).
Sin embargo, es cierto que los préstamos argumentales y narrativos comenzaron funcionando de manera mayoritaria en una sola dirección: Del cine al videojuego, y no al contrario. Hoy en día es complicado poder afirmar lo mismo, especialmente analizando la obra de cineastas de prestigio como Alfonso Cuarón, que en películas como Hijos de los hombres (Children of Men, 2006) o Gravity (2013) parece declararse abiertamente influido por las dinámicas de funcionamiento del videojuego. También Nacho Vigalondo, que en una entrevista comentaba: "Juego tanto a videojuegos que creo que es algo que fluye por sí mismo. Si las grandes películas de tres horas de Scorsese o Satantango (1994), de Béla Tarr, que dura ocho horas, son una influencia, un buen videojuego, en el que inviertes entre diez y cuarenta horas de tu vida, te tiene que afectar obligatoriamente por algún lado. Una película en tiempo real, que simula una cierta subjetividad y tiene un sentido muy forzado de la continuidad, porque no hay cortes de plano, ¿qué es, sino un videojuego? Los videojuegos en primera persona no son más que una secuencia sin cortes. Es muy interesante cómo los videojuegos acaban por transpirar en las películas".
MÁS ALLÁ DE LA ADAPTACIÓN
Desde la fundacional Tron (Steven Lisberberg, 1982), el cine ha tratado de asumir como propios algunos códigos de los videojuegos, que actualmente son una de las principales fuentes de inspiración para multitud de cineastas y creadores. Ya no son solo un divertimento para pasar el rato, sino productos culturales altamente sofisticados tanto a nivel filosófico y estético como narrativo. Y de las adaptaciones más o menos afortunadas se ha pasado a una integración iconográfica como la que propone Pixels, o a trabajos tan depurados en su concepción como ¡Rompe Ralph! (Wreck-It Ralph, Rich Moore, 2012), cinta de animación destinada al público infantil que propone una serie de interesantes reflexiones sobre el medio y que "hace convivir una animación limitada evocadora de los 8 bits con la épica hiperrealista a lo Final Fantasy y con las golosinas visuales del Kawaii, alrededor de un protagonista que es puro clasicismo disneyano. El resultado es una enérgica y divertidísima celebración de la continuidad entre lo viejo y lo nuevo", según acertadas palabras del crítico Jordi Costa.
Con el paso de los años, el desprecio inicial del cine hacia los videojuegos, convertido después en relación de índole meramente crematística, ha ido derivando hacia un interés real por sus mecánicas de funcionamiento y su capacidad de penetración en la sociedad y la cultura del entretenimiento. El penúltimo ejemplo es el anuncio, el pasado marzo, de la adaptación del best-seller Ready player one, de Ernest Cline, por parte de Steven Spielberg. Una historia de gamers que se une a la larga lista encabezada por El pequeño mago (The Wizard, Todd Holland, 1989), y en la que también se circunscribe la interesante película ucraniana Gaamer (Oleg Sentsov, 2011), que no está de más citar para sortear, aunque solo sea al cierre del artículo, la asfixiante hegemonía anglosajona en torno al tema.
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