VALENCIA. De entre las películas que renovaron el cine comercial norteamericano en los años 90, Toy Story merece una mención especial. Porque estamos hablando de una película que define muy bien una época que, en Hollywood, estuvo significada por dos circunstancias. La primera es la digitalización definitiva de los efectos especiales.
En 1993, dos años antes del estreno de Toy Story, Steven Spielberg presentaba Parque Jurásico, que suponía una nueva concepción en los trucos y efectos, que dejaban atrás su carácter artesanal (representado por los maestros de los efectos especiales de la historia del cine americano, como Willis O'Brien y Ray Harryhausen) para desarrollar grandes equipos de trabajo. Los resultados fueron espectaculares, y muchas películas posteriores justificaban su razón de ser en unos efectos especiales desmesurados que acaparaban todo el interés.
Pero Toy Story no se limitaba a llevar esta renovación digital al mundo de la animación sino que, además, lo hacía marcando la pauta del segundo rasgo del cine de esa década: su tendencia progresista. En claro contraste con la década de los 80, en la que el cine norteamericano glorificaba las excelencias ultrarreaccionarias del "reaganismo", en los años 90, la vuelta de los demócratas a la Casa Blanca invierte la tendencia.
Los gobiernos de Bill Clinton relajaron el clima al país, lo que se traduce en una visión progresista y positiva del mundo de la infancia. Toy Story inauguró un modelo, el de su productora (la compañía Pixar), con unas películas que giraban en torno a un mismo punto: los protagonistas son siempre seres marginales, incomprendidos y apartados, que se esfuerzan por integrarse en la sociedad consiguiendo, al final, que sea la sociedad la que se adapte a su diferencia.
Los raros ya no provocan rechazo (como en los años de Reagan), ya que los raros son, en realidad, los que se autoproclaman como "normales".
Esta línea se repite, una y otra vez, en las películas de Pixar, desde el pececito que decide superar su minusvalía con una aventura de superación para recuperar a su padre (Buscando a Nemo), hasta los superhéroes que luchan a diario por pasar inadvertidos en la mediocridad del sistema (Los increíbles), pasando por un mundo de monstruos que se trastoca cuando un ser humano se cuela en él (Monstruos S.A.) o los personajes solitarios de sus últimas películas, que deciden huir de una sociedad totalmente derruida por el exceso consumista (como se ve en Wall-E y Up).
La fórmula de un cine de animación que se dirige a sus espectadores infantiles de tú a tú, sin tratarlos de idiotas, se ha expandido a todo el cine de animación, creando productos como Bob Esponja, una serie atacada ferozmente por la derecha fundamentalista estadounidense.
Estos días se estrenan dos películas que siguen esta estela, El alucinante mundo de Norman y ¡Rompe Ralph! Ambas hacen gala de ese uso avanzado de los efectos visuales para construir unas películas que, como hacen en Pixar, citan un montón de referentes: la primera de ellas, del mundo del cine fantástico y el universo zombi, y la segunda, de la industria del videojuego.
'El alucinante mundo de Norman' es la historia de un chaval que se comunica con los muertos. Las semejanzas con 'El sexto sentido' no terminan aquí ya que, como sucedía en aquella película, los muertos suelen desaparecer cuando han cumplido la misión que tenían pendiente antes de fallecer.
Debido a este don tan particular, Norman está marginado en su colegio, y sólo encontrará la amistad de Neil (el gordito de la clase) en su aventura para romper la maldición de una niña que fue acusada de brujería y ejecutada trescientos años antes.
Ese gusto por la subversión del modelo Pixar consigue otra vuelta de tuerca en esta película. Hay un momento en el que los zombis se dirigen al pueblecito de Massachusetts donde transcurre la historia en busca de venganza. Estos muertos vivientes son los jueces que condenaron a la niña (una clara referencia a los juicios de Salem de finales del siglo XVII), y que, cuando llegan al centro del pueblo en pleno siglo XXI, tienen que huir de la masa que, en un éxtasis de furia, pretende linchar a los zombis.
Éstos deciden refugiarse en el ayuntamiento, lo que provoca que una apacible ama de casa le grite a la multitud que hay que irrumpir en el consistorio y despedazar a quienes allí se encuentran. De repente, los zombis se han convertido en perseguidos porque, para bestias, los miembros de esa masa que responde a las bajas pasiones y que pide sangre y violencia cuando nota que se introduce un elemento extraño en su comunidad. Una masa tan violenta que no duda incluso si tiene que incendiar las sedes de las instituciones democráticas.
La reflexión que pone sobre el tapete 'El alucinante mundo de Norman' tiene que ver con la reproducción de patrones del pasado en la sociedad occidental. El progreso no siempre va unido a una mayor conciencia social o a una menor ignorancia: las masas que condenaban antes a la hoguera o a la horca a quienes se salían de la norma siguen siendo igual de salvajes.
Y bajo esa apariencia de tranquilidad y calor humano que transmite el modo de vida norteamericano subyace todo un mundo de rencores y odios que puede salir a la superficie en cualquier momento. La respuesta, nos dice la película, no está en el ojo por ojo, sino en no dejarnos arrastrar por la pasión del instante, en tener la serenidad suficiente para no responder a la violencia injustificada con más violencia injustificada.
Algo similar plantea ¡Rompe Ralph! en el sentido en el que también muestra la hipocresía social en la que vivimos instalados. La película tiene muchas similitudes con Monstruos S.A. desde el punto de partida de la narración hasta la configuración de algunos personajes, como el malo malote, una especie de cangrejo muy parecido al jefe de la fábrica de sustos de los monstruos de los armarios. Aquí también vemos que hay un backstage: cuando se apagan las maquinitas de una sala de recreativos, descubrimos que los personajes de los videojuegos tienen su propia vida, y que, de hecho, jugar un partida implica que ellos representan un papel, como si fueran actores, a la manera de los juguetes de Toy Story.
Los problemas llegan, de nuevo, cuando alguien decide salirse de la rutina. Y en este caso es el personaje de un videojuego antiguo, una mezcla entre Donkey Kong y Rampage, que acaba harto de que la fama, el dinero y de que los aplausos se los lleve el sosainas del héroe del juego, mientras él queda relegado a parecer el malo de la historia. El otro vive en un ático y Ralph tiene que conformarse con un rincón lleno de escombros y basura.
Ralph decide huir metiéndose en otros juegos, como Hero's Duty (referencia a Call of Duty) o uno de carreras de coche que alude claramente al Mario Kart. En la búsqueda de su nueva identidad descubrimos momentos muy divertidos, como el lago de Coca-Cola sobre el que penden estalactitas de caramelos Mentos. Cuando una estalactita cae sobre el lago, se produce la explosión que todos conocemos.
El éxito que han tenido estas películas en EE.UU. y el éxito que se espera en España es un buen indicador de que no todo en el cine de los años 90 fue malo, y de que no todo el cine comercial es para tirarlo por el retrete. Lo reconfortante radica en que el modelo de Pixar triunfe en la escritura de unas lecciones morales positivas, que apuestan por el valor de la diferencia y por el espíritu crítico frente a la masa uniforme. Se podrán poner algunos peros, como el hecho de que la película de Ralph tenga un mensaje un poco más conformista de lo habitual pero, por lo menos, los principales estrenos navideños de este año van más allá de la comedia romántica sentimentaloide con el padre de familia vestido de Papá Noel. Que siga el triunfo de Pixar significa que no todo está perdido.
FICHAS TÉCNICAS
El alucinante mundo de Norman (ParaNorman)
EE.UU., 2012, 92'
Directores: Chris Butler y Sam Fell
Actores: Película de animación con las voces de Kodi Smit-McPhee (Norman), Tucker Albrizzi (Neil), Casey Affleck (Mitch) y John Goodman (Sr. Prendergharst)
Sinopsis: Norman es un niño de un pueblo de Massachusetts que habla con los muertos y recibe las burlas de sus compañeros del colegio. Esta capacidad le convertirá, sin embargo, en la única persona capaz de detener la maldición de una bruja asesinada en el pueblo tres siglos antes.
¡Rompe Ralph! (Wreck-it Ralph)
EE.UU., 2012, 101'
Director: Rich Moore
Actores: Película de animación con las voces de John C. Reilly (Ralph), Sarah Silverman (Vanélope) y Jack McBayer (Félix)
Sinopsis: Un videojuego cumple 30 años y uno de sus personajes decide abandonarlo. Buscará su lugar en otros juegos mientras sus compañeros tratan de que vuelva a su juego de origen.
Sí, lalo, pero los giros argumentales tienen efectos simbólicos. Eso es como si dijeras: "Pero, en el Quijote, ¿no puede ser que el caballero andante busque sólo aventuras y no quiera ser un símbolo de libertad?"
No puede ser q qieran linchar a los zombies xq son zombies? Creo q tradicionalmente los zombies no son muy amigables.. Este gusto x intelectualizar todo es....
¿Bob Esponja? ¿Que tiene de bueno Bob Esponja? Eso si que merece un articulo..
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