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Premio príncipe de asturias

El sudoku de
Shigeru Miyamoto

25/05/2012 MANUEL DE LA FUENTE

 Miyamoto, en una ilustración de Newyorker

VALENCIA. Toda nuestra vida está construida en torno a los juegos. Jugando es como aprendemos, de niños, nuestros primeros rudimentos cognitivos (distinguir los colores, aprender las palabras, etc.) y de socialización. En la adolescencia, los escarceos amorosos nos sitúan en el juego de la seducción, donde el cálculo de la mentira y el engaño resulta fundamental, además, para el triunfo social: uno no va por ahí cantando las verdades a la gente que le cae mal ni enviando a pastar cada mañana al jefe en su cara. Por el contrario, se marca faroles, finge que todo va bien, es decir, juega.

La cultura también es un juego constante. La televisión juega con nosotros, nos presenta películas y programas con una única excusa, vender productos anunciados en la publicidad, productos que nosotros podemos canjear por el dinero que hemos obtenido trabajando. El cine norteamericano finge vendernos historias de ficción para colarnos una determinada visión del mundo y los espectáculos de danza clásica nos hacen parecer personas concienciadas y con mucho mundo interior ante la chica de turno con la que pretendemos ligar.

Todo es un juego. Incluso en el campo de la economía, donde el exministro Pedro Solbes reconocía que hacer los presupuestos generales era como resolver sudokus y donde Luis de Guindos y Cristóbal Montoro juegan a ocultar datos y bailar con las cifras, Rajoy juega al escondite con la prensa y Rato juega a ser un estadista serio y responsable. Porque existe hasta una "teoría de juegos", que ha ocupado a matemáticos y economistas de relevancia como John Nash o Paul Krugman.

Por eso, no resulta extraño que le concedan el premio Príncipe de Asturias a Shigeru Miyamoto, el creador de Nintendo, Mario Bros y Donkey Kong, es decir, el creador de los principales iconos que han originado y desarrollado la actual industria del videojuego. Y es oportuna la concesión del galardón, un reconocimiento que lleva el nombre del sucesor de quien no para de demostrar una gran pericia en el juego del tiro al blanco, se ponga por delante un oso borracho o un elefante africano.

Lo que va a pasar en este caso es una dualidad previsible, porque hablamos de un campo, los videojuegos, que no deja a nadie indiferente, ya que genera desprecio o adhesión. Por un lado, los detractores dirán que es una vergüenza que se dé tal reconocimiento a un japonés que se ha dedicado a hacer jueguecitos. En el lado contrario, los frikis enganchados a las consolas, los juegos de ordenador, el Apalabrados o el Angry Birds se sentirán por fin reconocidos.

Sucede algo similar a cuando se le concedió a un tebeo, Maus, el premio Pulitzer en 1992: desde entonces, esa fecha es el hito que marca el reconocimiento social de un medio, el de los cómics, considerado durante décadas (y de manera injusta) como algo destinado a niños y adolescentes. Los fans de los videojuegos ya tienen su fecha particular para su orgullo propio, para sacar pecho y exhibir con honor el lema: "Me gustan los videojuegos".

El hecho es que la del videojuego es una de las industrias culturales más importantes que existen en la actualidad, a lo que han contribuido dos factores. En primer lugar, la multiplicidad de plataformas y públicos. Los videojuegos ya no son una actividad destinada a aficionados que juegan en su ordenador o consola, sino que están incorporados en nuestros electrodomésticos y dispositivos electrónicos cotidianos, como televisores, receptores de TDT o teléfonos móviles. El lanzamiento, en 2006, de la consola Wii de Nintendo supuso también una revolución en la industria ya que aumentó el target de usuario, incorporando al sector femenino, las amas de casa e incluso la tercera edad. Con la Wii, la experiencia del juego ya no era individual, sino colectiva, en familia.

El segundo factor va unido a esta socialización de la experiencia con el uso de las redes sociales y la conexión online. El éxito del videojuego del momento, Apalabrados, se debe a la conjunción de estas características: se puede jugar desde el ordenador, el móvil o la tableta, está dirigido a personas de todas las edades y, por último, permite la interacción con jugadores de todo el mundo, incluso contrincantes anónimos. De hecho, incorpora un sistema de chat para que podamos hablar con nuestro rival, elegido al azar por el sistema. Apalabrados es, así pues, una pequeña red social con la que podemos conocer gente y relacionarnos.

Todo ello ha supuesto la superación de la imagen del usuario de videojuegos como la de una adolescente acomplejado, lleno de acné, que no para de comer gusanitos y de jugar a juegos de dragones y espadas. Los juegos de Nintendo incorporaron novedades para integrar a la familia, como el Brain Training, un juego con pruebas de habilidades cognitivas en la que la puntuación se medía en años de edad mental. Si el jugador sacaba una puntuación menor a la de su edad real, se sentía realmente reconfortado consigo mismo al sentirse piropeado por la máquina.

De gran parte de todos estos avances es responsable el premiado, Shigeru Miyamoto. Se le compara constantemente con Walt Disney por ser el padre de uno de los iconos culturales del siglo pasado y del actual: Mario Bros, el simpático fontanero cuya fama rivalizaría con la de Mickey Mouse. En realidad, nos encontramos no ante un Walt Disney, sino ante una mezcla de Edison, Méliès y Orson Welles, es decir, ante uno de los creadores de la industria del videojuego, de sus primeros mundos de fantasía y de su posterior renovación como instrumento de comunicación. Así, un juego como Super Mario Galaxy para la Wii supone un alarde de las capacidades expresivas y comunicativas de un medio que ha pasado a ser algo más que un mero producto infantil.

El premio a Miyamoto es también la constatación de un fracaso, la frustrada industria española. Así como en los años ochenta había en España una incipiente industria del videojuego, con empresas (Dinamic, Opera Soft o Topo Soft, por ejemplo) que se situaron en la primera línea de producción en Europa, todo eso quedó borrado en los años noventa al no poder afrontar el sector una adaptación a las nuevas plataformas que entonces emergieron.

De aquella escuela surgieron creadores como Gonzo Suárez, que años después crearía Commandos y Commandos 2, que llegaron al número 1 de ventas en toda Europa y Estados Unidos. La historia del videojuego en España es también reflejo de la historia de un país que ha dejado de lado cualquier intento industrial surgido en los años ochenta y que no tuviera relación con el turismo o el ladrillo.

Por lo menos, la concesión del premio a Miyamoto servirá para homenajear a la cabeza visible de una industria que también se ha manifestado, en diversos momentos, en nuestro país. Y para que deje de ser un entretenimiento que sólo aparece en la prensa cuando a una asociación ultracatólica le da por denunciar la exposición de los jóvenes a los videojuegos. Porque, ya se sabe, si un crío no va a misa y se sienta para jugar a la consola, tiene todas las papeletas para convertirse en un asesino en serie.

Sin embargo, nada más lejos de la realidad. Nuestros políticos juegan al sudoku, el escondite o el tú la llevas, lo que significa que también fueron niños, que jugaron y que se socializaron jugando. El problema es que nos siguen considerando a los demás como críos idiotas. En eso se diferencian de Miyamoto, que continúa tratando el mundo de la infancia con un gran respeto y sin atentar contra su inteligencia.

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