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EL CABECÍCUBO

La verdad sobre los coreanos a los que se les murió un hijo mientras jugaban online

ÁLVARO GONZÁLEZ. 27/06/2015 El documental 'Love child' intenta desdramatizar el estigma sobre los juegos de rol online que supuso la muerte de un bebé por malnutrición mientras sus padres estaban enganchados a un videojuego

VALENCIA. La noticia saltó a los periódicos de todo el mundo. Una pareja coreana había pasado diez horas jugando a un videojuego de rol online en un ciber y al llegar a casa se había encontrado a su bebé de tres meses muerto. El suceso sirvió para cargar las tintas contra lo desconocido. Lo nuevo. En este caso ya no era Internet a secas, como hace pocos años, sino los juegos online. Especialmente los de rol. Pasados los años, Canal + acaba de estrenar un documental Love child, que trata de separar el grano de la paja en todo este escalofriante asunto. Un trabajo que en este espacio de crítica televisiva, El Cabecicubo, nos ha alumbrado tanto como inquietado. Expliquémoslo.

Al principio, el detective que llevó el aludido caso, con veinticuatro años de profesión a sus espaldas, dice que a lo largo de toda su carrera ha visto muchas barbaridades, pero nunca un caso como éste, que le afectó especialmente. El abandono de un niño recién nacido. Algo que podía suceder por alcoholismo o drogadicción de sus padres, ahora había ocurrido por el juego online. No daba crédito. Cuando entró en la casa se la encontró desordenada. El pequeño estaba solo cubierto por una pequeña sábana, "tendido, muy derecho". Y extremadamente delgado. Pesó 2.9 kilos al nacer y 2.5 cuando lo encontraron sin vida.

Enseguida sospechó el agente que los padres eran los responsables directos. No mostraban ninguna emoción. Todo lo contrario que quien acaba de perder a un hijo de esa edad. El forense decretó la malnutrición como causa de la muerte y, efectivamente, algo había: los padres no tardaron en huir. Se ocultaron en una aldea recóndita, donde vivían los abuelos, pero al final la policía terminó dando con ellos cuando ya creían que habían dejado de buscarlos. "Espero que sea feliz para siempre en el cielo y lo siento como padre", dijo el joven progenitor al ser detenido.

Pronto en los medios se fueron desgranando los datos. Ella no fue al médico ni una sola vez desde que supo que estuvo embarazada hasta que dio a luz. Una conducta completamente anormal. El bebé nació ya con menos peso del normal. El último biberón que le dieron tenía la leche podrida cuando lo encontró la policía. La pareja pasaba cada día diez horas jugando en el ciber y no tenía ni remota idea de lo que suponía cuidar a un recién nacido.

Hasta aquí la primera información, que suele ser la que llega a los medios tamborileros. Porque cuando luego la historia se desarrolla y los receptores de la información extranjera ya estamos en otro suceso, otra vez recibiendo todos los datos superficiales para elucubrar juicios de valor lo más rápido posible. Pero con los siguientes datos que se van averiguando la cosa cambia. En este caso, por supuesto, la culpa era de los juegos esos. Pero este documental, si algo hace bien, es contextualizar toda esta locura.

El contexto es el del país con el mayor desarrollo del mundo de Internet. En Corea del sur tienen a mejor tecnología inalámbrica del mundo para conectarse. Las TICS suponen un 7% de la del PIB del país. En los juegos de rol, además, existe todo un mercado de productos virtuales. Muchos jugadores prefieren comprar habilidades que se adquieren con interminables jornadas de juego saltándose ese proceso. Echarle horas te permite ganar dinero. Esta pareja compraba diez horas de conexión en el ciber al precio de siete por un motivo: vender lo que conseguían en los juegos. Esta era su única fuente de ingresos.

¿Y por qué? Pues porque su familia les había desahuciado, rechazado. Parece que por jugar demasiado. De hecho, la pareja se había conocido en uno, en un entorno virtual y les sonó demasiado freak. Expulsados, fuera del abrigo de la familia, estaban obligados a sobrevivir por sus propios medios y éste era el único que conocían. Perder el referente de sus padres fue un fuerte impacto, cuenta el documental.

Según los psiquiatras entrevistados, cuando uno está deprimido, por algún motivo puede hallar consuelo en los videojuegos: "juegan porque no tienen otra cosa que hacer, ni comen ni salen, son como ermitaños". Ahí encuentran las recompensas que les faltan en su vida. Y pasan tanto tiempo en la realidad virtual que pierden sus emociones en la vida real. Hay un gran polémica en Corea, explica un abogado, a raíz de este suceso, ya que un artículo de la ley de este país reconoce que cuando los enfermos mentales, o las personas bajo los efectos de la drogas, delinquen, su condición es un atenuante. Ahora por lo visto hay voces que exigen incluir en este apartado la adicción a los videojuegos. Pero el factor más importante que destaca el Love child es que las causas de la adicción al juego en cuestión son ajenas a éste. Solo por esto merece la pena. Por lo que tienen que aprender los "tertulianos" y "opinadores", esencialmente estadounidenses en esta noticia, pero que bien sirven de ejemplo a los nuestros.

La pareja pasaba horas 'criando' al personaje Anima, del juego Prius Online.

Tras el suceso, la industria del videojuego coreana dejó de buscar el cliente de menos de quince años para centrarse en los adultos. Querían mejorar su reputación. Aparecen en el vídeo debates televisivos en los que a las críticas a los efectos que estos productos puedan causar se anteponen los intereses económicos de la nación. Es en ese momento cuando uno entiende que lo que ha pasado es la suma de muchos factores, que el hecho de jugar no es peligroso per se, y entonces llega una tercera parte que te descoloca.

Primero, porque muestra los tratamientos para los adictos a estos juegos pasan exactamente por el modelo que vimos todos en la película de La naranja mecánica de Kubrick. Un psiquiatra lo explica con total tranquilidad. Se expone al paciente a imágenes de sus juegos favoritos intercaladas con otras aberrantes y sumamente desagradables. Se le pretende inducir al rechazo instintivo en cuanto vea los primeros gráficos de una partida. En fin, moderno pero medieval.

Y luego se citan facetas positivas de la realidad virtual. Hablan de otro suceso en una guardería coreana que sufrió un incendio y murieron muchos niños. Tras el trauma, a los padres, se les creó un entorno virtual idílico, con montañas y lagos, para que pudieran sacar a pasear a sus hijos muertos, ahora avatares. La cultura allí es distinta, pero aquí a algo así se le calificaría de toda la vida de dios como morboso. Uno se queda tan asustado al final con la muerte del bebé tanto como con los tratamientos y con las supuestas facetas positivas de la realidad virtual que se aducen.

En última instancia, el juez admitió los atenuantes. Condenó al padre a un año de prisión y ella no pisó la cárcel. El relato concluye con una lección positiva al menos: si ignoramos todo lo que sentimos en este mundo porque nos hemos instalado en otro virtual, al final también nos convertimos en máquinas tan frías como con las que jugamos. Pero las posibles soluciones y buenos usos del invento que se ponen sobre la mesa no son menos aterradoras que el suceso. Vista la pieza, a uno le entran ganas de bajarse de este mundo, coger una oveja e irse a vivir un romance al agro más impenetrable. No obstante, nos encontramos ante lo de siempre: la inteligencia, o el sentido común, son un bien escaso en estos tiempos. Mucho más de lo que parece.

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1 comentario

Alejandro escribió
30/06/2015 20:52

Si esto sucede ahora, ya veremos como cosas como el Occulus Rift evolucionen...dentro de 30 años la inmersión sea probablemente total, con lo que mucha gente preferirá tomarse la pastilla azul... Dicen que somos una generación desgraciada porque hemos nacido tarde para experimentar los grandes descubrimientos del mundo moderno, y pronto para vivir la conquista del espacio...pues creo que, visto lo visto, vamos a ser la generación que participe en su propia destrucción social.

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