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Las películas en 3D alivian la crisis de la industria del cine

27/07/2010

MADRID (EP). El 3D ha aliviado la crisis en el cine, que por primera vez en cinco años aumenta su cantidad de espectadores. El dato se ha desvelado durante la presentación del Anuario de las Artes Escénicas, Musicales y Audiovisuales 2010 de la SGAE, que, por otra parte, registra descensos de espectadores en las artes escénicas o conciertos, y en la venta de música grabada, vídeo y videojuegos.

La buena noticia llega a través del séptimo arte. A pesar de que el número de pantallas y sesiones continua decreciendo (en 2009 alcanzó las 4.097 pantallas frente a las 4.169 de 2008), el número de espectadores (110,6 millones en 2009 frente a los 107,9 millones de 2008) ha aumentado.

El secretario general de la SGAE, Francisco Galindo, atribuye este aumento de 2,5 por ciento de espectadores al "aliciente de la tecnología digital", aunque España "cuente sólo con 195 pantallas de 3D". El nuevo formato "ha servido para empujar" el público de vuelta a las salas y también ha contribuido para mejorar la recaudación.

AUMENTO DE RECAUDACIÓN Y CUOTA

Los ingresos por taquilla en 2009, después de varios años de tendencia oscilante, suben un 8,6 por ciento (de los 624,2 millones de espectadores en 2008 a 678 millones, en 2009). Asimismo, la cuota de mercado para el cine español también ha aumentado.

De la recaudación total, un 71,6 por ciento corresponde al cine de origen estadounidense (71,8 por ciento en 2008), mientras que el 15,6 por ciento queda para el cine español, superior a la cuota de mercado alcanzada en 2008 (13,3 por ciento).

Galindo destaca la importancia del cine de animación, puesto que las películas más taquilleras en 2009 pertenecen a este género: 'Up' (3,7 millones de espectadores), 'Ice Age 3' (3,3 millones) y 'Avatar' (3,05 millones). También subraya que las tres películas españolas más taquilleras de 2009 'Ágora' (3,3 millones), 'Planet 51' (1,6 millón) y 'Celda 211' (1,4 millón) "se han codeado" con los principales éxitos estadounidenses.

VÍDEO, TELEVISIÓN Y VIDEOJUEGOS

Por otra parte, el vídeo, sector que antes era conocido como "la joya de la corona", según Galindo, atraviesa un "momento delicado", ya que, desde 2005, año en que alcanzó el máximo gracias a la consolidación del DVD, se han ido acumulando descensos en sus cifras de negocios. De acuerdo con el Anuario, los ingresos por venta y alquiler cayeron en 2009 respecto a 2008 un 37 por ciento. En total, las cifras de 2009 (125 millones) suponen un descenso del 70 por ciento acumulado respecto a 2004 (404 millones).

"La razón todos sabemos", afirma Galindo, en una referencia a la piratería, que sigue creciendo pese a la oferta de nuevos formatos y su renovación. El secretario general de la SGAE detalla que en 2009 se descargaron en España, sin pagar nada, un total de 460,7 millones de películas, un 30 por ciento más que en 2008. Sólo 12,7 millones de archivos fueron descargados previo pago.

Galindo también subraya que el consumo medio de televisión por persona y día se estableció en 2009 en 226 minutos diarios frente a los 227 de 2008 y conforma la estabilidad del visonado de televisión. No obstante, el promedio cae para 160-190 minutos entre los jóvenes, que desplazan su atención para el ordenador.

El secretario general de la SGAE recuerda que el aumento de ancho de banda (un 83 por ciento de la población la utilizaba en 2009) y el aumento de los internautas ("un 50,5 por ciento de las personas entre 15 y 65 años usa Internet de manera habitual") también contribuyen para la bajada de audiencia televisiva. Por otra parte, según Galindo, "la fuga de jóvenes de la radio ha sido inferior que en el medio televisivo". En general, el 55,3 por ciento de la población oía la radio en 2008, frente al 53,1 por ciento de 2008.

Finalmente, la industria de los videojuegos supuso en 2009 una facturación de 1.200,4 millones, lo que significa un descenso del 16 por ciento respecto a 2008, cuando generó 1.432 millones de euros. Pese a este descenso, generalizado en toda Europa, el mercado español de videojuegos representa el cuarto más importante de toda Europa, por detrás de Reino Unido, Francia y Alemania.

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