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El videojuego valenciano ya "no es un juego de niños"

E.G.C.. 10/05/2011 La empresa de Vila-real Arkatium Studios ha recibido múltiples premios por su trabajo en una industria innovadora que repunta

VALENCIA (VP). La industria del videojuego es la primera industria de ocio audiovisual e interactivo de España, con una cuota de mercado que supera el 50%. El país es el cuarto consumidor europeo de este tipo de entretenimiento, según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. En la Comunitat Valenciana, este sector ha cobrado mayor relevancia desde 2005, llegando a suponer un 47,8% del total español. Además, casi un 25% de los adultos valencianos confiesan jugar alguna vez.

Con estas cifras sobre la mesa, la industria del ocio virtual está rompiendo los prejuicios tradicionalistas que vinculan las videoconsolas a 'juegos de niños' y la industria del videojuego se empieza a convertir en una apuesta protagonista en muchos jóvenes emprendedores valencianos.

Entre todas estas pymes de última creación, destaca Arcatium Studios con sede en Vila-real, ganadora del XVI Premio Bancaja Jóvenes Emprendedores 2010: Empresa de Base Tecnológica, del Premio Jóvenes Talentos 2010, Radio Castellón-Cadena SER y del XV Premio Bancaja Jóvenes Emprendedores 2009: Proyecto de empresa. También ha recibido el galardón a Mejor Idea Original en los premios HoPlay de Bilbao por su primer juego 'Dual Zone'

Eloy Joaquín Ribera Pastor, Daniel Segarra Flor y Emilio Molina Cazorla, de entre 29 y 30 años, pertenecían al equipo de programación de otra empresa más grande a nivel nacional. Tras salir de ella, emprendieron su propia aventura con previsión del cambiante mundo virtual. Tal y como explica Molina, uno de los programadores, "el nuevo mercado masivo de los videojuegos se encaminaba a la descarga online en contraposición al mercado de compra de videojuegos en caja en un centro comercial. La descarga online permite al usuario comprar y descargar su juego directamente a su consola o móvil", una tendencia claramente definida por la AppStore de Apple como referencia.

Operan bajo el nombre comercial de Ninja Fever y se orientan completamente "a la creación de contenido innovador para videojuegos para distintas plataformas, teniendo un ojo puesto en las nuevas tendencias del mercado y otro en la recuperación de las experiencias de juego clásica".

Una de sus apuestas, pese al reducido tamaño del equipo, es la de abordar tantas plataformas como nos les resulta posible. "Actualmente podemos desarrollar para PC, Nintendo Wii, PS3, PSP, Xbox, iPhone/iPod/iPad, Windows Phone... ya que, aparte de nuestra producción interna, también queremos poder ofrecer servicios de port (cambio de plataforma) de juegos de terceros. Hemos dedicado gran parte de nuestro primer año en generar tecnología propia que nos permita tener el mismo juego para varias plataformas casi con un solo click de ratón, con las ventajas de productividad que esto ofrece", expone el programador. premios

El boom de esta industria se debe en parte a la diversificación del consumidor. Ya no hay solo un tipo de jugador especializado. Esta forma de ocio es compartida también por familias, grupos de amigos y usuarios más distendidos. "Gracias a que Nintendo ayudó a quitar 'la venda' de los ojos del público en general acerca de los videojuegos con la aparición de su consola, conocemos el potencial del mercado ‘casual' con juegos centrados en mecánicas divertidas y simples, y gráficamente agradable, en contraposición con el mercado 'hardcore' integrado por jugones que buscan sobre todo acción, gráficos de última generación y mecánicas complejas, un público menos numeroso pero más "entregado" y fiel a los grandes títulos.

LA GALLINA DE LOS HUEVOS DE ORO

El mercado tradicional del juego estaba desde sus inicios orientado a cierto subconjunto de la juventud -principalmente hombres preadolescentes y adolescentes-. Nintendo descubrió la 'gallina de los huevos de oro' acercando este sector a todo el mundo, "de forma que actualmente no es extraño encontrar a nuestras madres o abuelas practicando con ciertos juegos orientados a la salud o al entrenamiento mental". Se han impuesto los juegos 'familiares', capaces de integrar a toda la familia delante de una consola (como antaño ocurría con el parchís o las cartas), ampliando de esta forma su ámbito al de prácticamente todo aquél que disponga de un PC, una consola o un móvil.

Según recogía el último estudio del perfil del gamer -o 'jugón'- español, la mayor penetración de jugadores en España se da en el tramo de edad de 7 a 34 años -más del 80% de los menores de 7 a 13 años son jugadores y 45,3% de los españoles de entre 7 y 34- , en las franjas de edad más adulta los videojuegos ya se configuran entre las opciones preferidas de ocio. En concreto, de la población de entre 35 a 44 años, el 15,6% es jugador habitual y entre los 45 a los 54, el 7,8%.

"Para los que actualmente siguen considerando que el sector del videojuego es un 'juego de niños', basta con dirigirles a las cifras de ventas de la industria. Superar los ingresos de cine y música juntos no parece tan 'juego de niños'. Por desgracia, es un sector donde España tiene mucho consumo pero poca producción, cuando contamos con grandísimos profesionales que se ven forzados a salir al extranjero ante la falta de inversión" expone Emilio Molina.

La industria valenciana del videojuego se refleja en la existencia en una veintena de empresas del sector, másters de programación y una feria especializada y diversos congresos al año, sin contar el espacio reservado al juego en la Campus Party. "Después de Madrid y Barcelona, la Comunitat Valenciana probablemente sea el área que más activismo muestra relacionado con el secto. Pero en números absolutos, no podemos decir que haya una gran cantidad de empresas".

UNA INDUSTRIA QUE MADURA CON LOS USUARIOS

La evolución del mercado de los videojuegos ha vivido el desarrollo natural de sus propios consumidores, hace diez años, jóvenes sin independencia económica, hoy adultos. Además, su característica como ‘ocio barato' le ha servido para capear la crisis. Un desembolso inicial en un videojuego proporciona cientos de horas de entretenimiento que puede consumirse con o sin compañía. "Por una parte, es un buen momento para el sector -no sólo pese a la crisis, sino incluso gracias a la crisis, dado que la gente prefiere quedarse en casa y gastar menos dinero en un producto que pueda disfrutar durante varias horas-. Por otro, la generación que crecimos con los primeros videojuegos está -estamos- llegando ya al rol de padres, con todo este mundo integrado en nuestra realidad cotidiana. Hoy en día es difícil no encontrar al menos una consola en cada casa, por no contar los móviles".

El principal objetivo de Arcatium Studio -Ninja Fever es concluir su "primer proyecto con vistas a tener una buena difusión comercial", y a partir de ahí, conseguir financiación para el siguiente. "El problema es que es altamente complicado encontrar a gente dispuesta a invertir en este sector en España, y mucho menos en la Comunitat Valenciana, ya que los inversores se encuentran perdidos o asustados en este campo, y no se atreven a apostar por él".

Los programadores de Arcatium resaltan las diferencias de este sector respecto a otros países. Afirman que han contactado con mayor facilidad con inversores del Reino Unido y con el Gobierno de Canadá, que ofrece "sustanciosos beneficios fiscales a las empresas de videojuegos que se afinquen en sus territorios. Saben que es un mercado que mueve miles de millones, que genera empleo de calidad y sostenible, y que el dinero que se reciba por ventas de sus juegos es dinero que no acaban llevándose otros países".

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